Jumat, 09 Oktober 2009

TELEMATIKA

Zaman informasi sekarang ini tidak lagi menjadi faktor penghambat dalam hubungan antara manusia atau antar lembaga usaha. Berbagai informasi dapat diakses dengan mudah sekaligus cepat. Setiap perkembangan dapat diikuti dimanapun berada. Istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.

Zaman informasi yang sudah berkembang sedemikian rupa seperti sekarang ini, hanya mungkin dengan adanya dukungan teknologi. Teknologi inilah yang menyampaikan beragam dan banyak informasi. Teknologi telematika telah berkembang sehingga mampu menyampaikan sejumlah besar informasi, tapi di Indonesia sendiri perkembangan telematika masih tertinggal di bandingkan dengan negara-negara lain Cina misalnya yang sudah mendahului aplikasi serta internetnya,belum lagi negara-negara tetangga Indonesia sendiri seperti Singapura,Malaysia dan India sudah jauh meninggalkan Indonesia.

Istilah Telematika sendiri merupakan adopsi dari bahasa asing. Kata Telematika berasal dari kata Prancis yaitu telematique yang pertama kali di gunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe


Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif

Jadi dari semua pendapat dapat di artikan seperti ini :
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah melakukan transmisi sejumlah informasi dalam sekejap,dengan jangkauan yang luas,serta berbagai macam caranya yaitu melalui perantara suara (telepon,musik) huruf,gambar,dan data.Hal ini terjadi dengan adanya teknologi digital.

Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.

Senin, 19 Januari 2009

SYSTEM DESIGN

System Design Defininition
Information systems design merupakan pekerjaan yang fokus dengan spesifikasi solusi yang berbasiskan computer. Atau sering disebut physical design.

Jika analisis sistem berhubungan dengan masalah bisnis, maka desain sistem fokus terhadap implementasi dan masalah teknik sistem.
Sistem desain ditentukan oleh sistem designer atau perancang desain, sehingga data, process, dan interface dari sistem ditentukan oleh perspektif perancang. Sedangkan systems analyst berfungsi sebagai fasilitator dari system design. Ada 2 macam cara dalam membuat desain sistem, yaitu “In-house”, merancang dan membuat sistem sendiri dan “buy”, membeli desain dari vendor atau tempat lain.


System Design Approaches
Ada banyak strategi dan teknik dalam menerapkan desain sistem, yaitu modern structured design, information engineering, prototyping, JAD, RAD, dan object-oriented design.
1. Model-driven design
Menitikberatkan pada penggambaran model sistem menjadi dokumen teknik dan implementasi aspek-aspek dari sistem
Model desain diturunkan dari model logikal yang dirancang sebelumnya pada model-driven anlysis. System design model menjadi blueprints untuk kontruksi dan implementasi dari sistem baru. Sekarang ini pendekatan model banyak dikembangkan dengan tools yang otomatis. Misalnya dengan menggunakan software visio professional, Visio enterprise, System Architect 2001, dll
2. Modern Structured design
Teknik yang berorientasikan proses untuk memecah / membagi program besar menjadi hierarki modul. Dimana modul tersebut merupakan hasil dari program computer sehingga memudahkan untuk mengimplementasikan dan memelihara.
Dikenal sebagai top-down sistem dan pemrograman terstruktur.
Konsepnya sangat sederhana. Merancang sebuah program sebagai hierarki top-down modul. Modul merupakan kumpulan dari instruksi yang terdiri atas paragraph, block, subprogram, dan subroutine.
Structured design merupakan teknik yang berorientasikan proses karena menitikberatkan pada proses merancang blocks di sistem informasi. Structured design membagi program menjadi modul – modul yang kriteria :
a. kohesif, setiap modul harus mempunyai relasi satu-satu.
b. Tidak saling bergantung. Sehingga jika ada perubahan pada 1 modul tidak akan berpengaruh pada modul lainnya.3. Information Engineering
Pendekatan model dan bebasiskan data tetapi menggunakan teknik proses untuk merencanakan, menganalisa, dan merancang desain sistem informasi.
Alat utama dari information engineering ialah model data diagram. Sistems anlysis dan design methods dapat diaplikasikan pada aplikasi yang diidentifikasi pada information engineering, dengan tujuan untuk mengembangkan sistem produksi.

Prototyping
Dahulu, para analis membuat desain fisik dengan cara menggambar layout atau struktur dari outputs, inputs, basis data serta aliran dari dialog dan proses di atas kertas. Hal itu merupakan proses yang cenderung menimbulkan error dan hilangnya informasi (omissions). Umumnya hasil dengan cara ini adalah ketidakakuratan, ketidakcukupan serta ketidaklengkapan.
Saat ini para analis dan desainer lebih memilih prototyping, yaitu sebuah pendekatan yang berbasiskan teknik untuk membuat desain. Pendekatan prototyping merupakan proses iteratif yang meliputi hubungan kerja yang dekat antara desainer dan user. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan yaitu :
  • Prototyping melibatkan partisipasi aktif end-user, hal ini dapat meningkatkan moral end-user serta mendukung untuk proyek
  • Prototyping lebih cocok dengan keadaan sebenarnya karena prototype selalu berkembang - karena adanya proses iterasi – hingga menjadi sistem yang dibutuhkan
  • End user bisa mengetahui kebutuhan dan kesesuaian sistem tanpa harus menunggu sampai sistem diimplementasikan
  • Prototype merupakan model aktif, bukan pasif, yang user dapat lihat, sentuh, rasakkan, dan alami
  • Protoyping dapat meningkatkan kreatifitas karena memungkinkan user untuk lebih cepat memberikan feedback, yang akan mampu membawa menuju solusi yang lebih baik
  • Mampu mendeteksi eror lebih dini
  • Prtotyping mampu mempercepat beberapa fase dari life cycle

Selain keuntungan, pendekatan prototyping ini juga menimbulkan kerugian. Umumnya kerugian yang terjadi tesebut disebabkan oleh satu hal yaitu pendekatan prototyping mendorong menuju ill-advised karena adanya shortcut melalui life cycle. Tetapi, kerugian in dapat dihindari dengan mengikuti disiplin-disiplin dibawah ini:
  • Prototyping menggunakan life cycle “ code, implement, and repair” yang digunakan untuk mendominasi sistem informasi. Pengalaman beberapa perusahaan, sistem yabg dikembangkan dalam prototyping dapat menyebabkan masalah yang sama dalam perawatan yang disebabkan oleh “warisan” sistem yang dikembangkan sebelumnya seperti misalnya COBOL
  • Prototyping tidak meniadakan proses analisis sistem.
  •  Adanya pendekatan prototyping bukanlah untuk menggantikan secara total desain dengan cara konvensional. Prototyping harusnya melengkapi, bukan menggantikan, metodologi yang lain.
  • Beberapa isu desain tidak dapat ditaruh pada pendekatan prototyping. Isu-isu ini dapat mudah dilupakan oleh para desain bila mereka tidak berhati-hati
  • Prototyping dapat menyebabkan komitmen yang prematur pada desain
  • Saat membuat prototype, cakupan dan kompleksitas sistem dapat secara cepat melebar dari rencana awal, sehingga dapat menimbulkan out of control
  • Prototyping sering menimbulkan performansi yang lebih lambat daripada 3GLs counterparts. Meski demikian, hal ini selanjutnya tidak menjadi masalah lagi
Prototype dapat secara cepat dikembangkan menggunakan berbagai 4GLs dan bahasa pemrograman yang object oriented.
Desain dengan prototyping tidak dapat sepenuhnya memenuhi keperluan desain, prototype tidak selalu dapat menempatkan isu performansi yang penting dan konstrain storage. Protoype jarang menggabungkan kontro intenal. Para analis ataupun desainer nasih harus mengspesifikaikan hal ini.

Sabtu, 17 Januari 2009

SKETSA MEDIA STUDI SKILL

Sketsa merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kerap kali sebagai percobaan bahkan sebagai tanda untuk mengingat-ingat. Dalam penerapannya biasanya sebagai catatan singkat tanpa bagian – bagian kecil yang mengemukakan gagasan tertentu. Pada umumnya merupakan rencana kasar seperti permainan ringan, mirip dengan musik ataupun artikel. Ini semua dalah hasil ekspresi yang artistik. Pada umumnya menggunakan garis.


Seni sketsa sudah banyak dibicarakan orang lewat koran – koran atau pameran tertentu. Dalam hal ini bukan merupakan barang baru. Akan tetapi sudah merupakan tradisi sejak seni lukis ada.

Seni sketsa adalah seni yang pertama lahir, lihatlah lukisan – lukisan kuno yang terdapat di gua-gua Altamira di Perancis Selatan, demikian juga pada gua-gua Leang-leang Sulawesi Selatan dan gua Abba di Irian Barat merupakan garis sketsa yang magis.

Pendapat ini diperkuat lagi dengan pendapat seorang kritikus terkenal Herbert Read berkata “Sesungguhnya dari libatan historis, jenis seni rupa yang pertama adalah jenis senirupa dari gua-gua, bermula dari garis-garis kontur. Seni rupa bertolak dari keinginan untuk menggaris-garis. Demikian juga yang terdapat pada anak-anak.

Seni rupa dibuat demi pemuasan pribadi seniman merupakan kesan dari karakteristik hidup dan gerak melalui media yang sangat sederhana, bahkan tanpa persiapan. Terdiri dari bahan kertas dan semua jenis tinta hitam dengan alat-alat pena, kuas, bambu, lidi yang disesuaikan dengan kebutuhan teknis.

Dewasa ini dengan kemajuan ilmu pengetahuan serta adanya teknologi dari hasil-hasil industri, memungkinkan timbul bahan-bahan baru yang dapat mengembangkan seni sketsa.

Menurut Kusnadi, seorang kritikus dan pelukis, sketsa dapat dibedakan dua hal. Pertama sketsa yang berdiri sendiri, atau yang biasa disebut seni murni. Ini semata-mata merupakan seni sketsa, sedangkan sketsa “Voor Studi” dibuat berdasarkan sketsa. Ini merupakan rencana-rencana, bagan yang harus disempurnakan, misalnya dalam menggambar model atau desain. Sebelum dikerjakan harus dibuat rencananya seperti gambar arsitektur.

Bila kita amati terdapat garis-garis sketsa yang tegas dan jelas. Di Indonesia dapat kita lihat pada pelukis Affandi dan Sudjojono bahkan seorang Affandi tak suka kehilangan sketsanya karena sangat beriwayat, mengandung makna vitalitas dan kegairahan.

Perkembangan lebih lanjut dalam seni lukis anak-anak, misalnya sketsa banyak kita jumpai pada lukisan mereka dengan keluwesan dan tanpa pretensi apa-apa, kecuali menggaris secara spontan. Garis merupakan alat yang vital sebagai ungkapan kesan imajinasinya. Sebagai sarana studi skill atau keterampilan dalam organ-organ formal dan non formal education kita, sketsa sangat penting.

Ternyata sketsa merupakan seni garis yang sangat sensitif dan sangat sederhana, sebagai sarana yang paling singkat dan abstrak untuk menggambarkan suatu obyek tanpa maksud tujuannya supaya bisa menggaris dengan lancar, bebas dan spontan guna memperlancar penguasaan obyek-obyek yang dihayatinya, memikirkan reproduktif Sudjojono suka mengukur kemampuan mutu pelukis-pelukis lainnya dengan mutu kualitas seni sketsa pelukis yang bersangkutan.

Rabu, 31 Desember 2008

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


PENDAHULUAN / DEFINISI



• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input 􀃆 proses 􀃆 output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll





BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN





• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.






PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)





Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.