Senin, 19 Januari 2009

SYSTEM DESIGN

System Design Defininition
Information systems design merupakan pekerjaan yang fokus dengan spesifikasi solusi yang berbasiskan computer. Atau sering disebut physical design.

Jika analisis sistem berhubungan dengan masalah bisnis, maka desain sistem fokus terhadap implementasi dan masalah teknik sistem.
Sistem desain ditentukan oleh sistem designer atau perancang desain, sehingga data, process, dan interface dari sistem ditentukan oleh perspektif perancang. Sedangkan systems analyst berfungsi sebagai fasilitator dari system design. Ada 2 macam cara dalam membuat desain sistem, yaitu “In-house”, merancang dan membuat sistem sendiri dan “buy”, membeli desain dari vendor atau tempat lain.


System Design Approaches
Ada banyak strategi dan teknik dalam menerapkan desain sistem, yaitu modern structured design, information engineering, prototyping, JAD, RAD, dan object-oriented design.
1. Model-driven design
Menitikberatkan pada penggambaran model sistem menjadi dokumen teknik dan implementasi aspek-aspek dari sistem
Model desain diturunkan dari model logikal yang dirancang sebelumnya pada model-driven anlysis. System design model menjadi blueprints untuk kontruksi dan implementasi dari sistem baru. Sekarang ini pendekatan model banyak dikembangkan dengan tools yang otomatis. Misalnya dengan menggunakan software visio professional, Visio enterprise, System Architect 2001, dll
2. Modern Structured design
Teknik yang berorientasikan proses untuk memecah / membagi program besar menjadi hierarki modul. Dimana modul tersebut merupakan hasil dari program computer sehingga memudahkan untuk mengimplementasikan dan memelihara.
Dikenal sebagai top-down sistem dan pemrograman terstruktur.
Konsepnya sangat sederhana. Merancang sebuah program sebagai hierarki top-down modul. Modul merupakan kumpulan dari instruksi yang terdiri atas paragraph, block, subprogram, dan subroutine.
Structured design merupakan teknik yang berorientasikan proses karena menitikberatkan pada proses merancang blocks di sistem informasi. Structured design membagi program menjadi modul – modul yang kriteria :
a. kohesif, setiap modul harus mempunyai relasi satu-satu.
b. Tidak saling bergantung. Sehingga jika ada perubahan pada 1 modul tidak akan berpengaruh pada modul lainnya.3. Information Engineering
Pendekatan model dan bebasiskan data tetapi menggunakan teknik proses untuk merencanakan, menganalisa, dan merancang desain sistem informasi.
Alat utama dari information engineering ialah model data diagram. Sistems anlysis dan design methods dapat diaplikasikan pada aplikasi yang diidentifikasi pada information engineering, dengan tujuan untuk mengembangkan sistem produksi.

Prototyping
Dahulu, para analis membuat desain fisik dengan cara menggambar layout atau struktur dari outputs, inputs, basis data serta aliran dari dialog dan proses di atas kertas. Hal itu merupakan proses yang cenderung menimbulkan error dan hilangnya informasi (omissions). Umumnya hasil dengan cara ini adalah ketidakakuratan, ketidakcukupan serta ketidaklengkapan.
Saat ini para analis dan desainer lebih memilih prototyping, yaitu sebuah pendekatan yang berbasiskan teknik untuk membuat desain. Pendekatan prototyping merupakan proses iteratif yang meliputi hubungan kerja yang dekat antara desainer dan user. Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan yaitu :
  • Prototyping melibatkan partisipasi aktif end-user, hal ini dapat meningkatkan moral end-user serta mendukung untuk proyek
  • Prototyping lebih cocok dengan keadaan sebenarnya karena prototype selalu berkembang - karena adanya proses iterasi – hingga menjadi sistem yang dibutuhkan
  • End user bisa mengetahui kebutuhan dan kesesuaian sistem tanpa harus menunggu sampai sistem diimplementasikan
  • Prototype merupakan model aktif, bukan pasif, yang user dapat lihat, sentuh, rasakkan, dan alami
  • Protoyping dapat meningkatkan kreatifitas karena memungkinkan user untuk lebih cepat memberikan feedback, yang akan mampu membawa menuju solusi yang lebih baik
  • Mampu mendeteksi eror lebih dini
  • Prtotyping mampu mempercepat beberapa fase dari life cycle

Selain keuntungan, pendekatan prototyping ini juga menimbulkan kerugian. Umumnya kerugian yang terjadi tesebut disebabkan oleh satu hal yaitu pendekatan prototyping mendorong menuju ill-advised karena adanya shortcut melalui life cycle. Tetapi, kerugian in dapat dihindari dengan mengikuti disiplin-disiplin dibawah ini:
  • Prototyping menggunakan life cycle “ code, implement, and repair” yang digunakan untuk mendominasi sistem informasi. Pengalaman beberapa perusahaan, sistem yabg dikembangkan dalam prototyping dapat menyebabkan masalah yang sama dalam perawatan yang disebabkan oleh “warisan” sistem yang dikembangkan sebelumnya seperti misalnya COBOL
  • Prototyping tidak meniadakan proses analisis sistem.
  •  Adanya pendekatan prototyping bukanlah untuk menggantikan secara total desain dengan cara konvensional. Prototyping harusnya melengkapi, bukan menggantikan, metodologi yang lain.
  • Beberapa isu desain tidak dapat ditaruh pada pendekatan prototyping. Isu-isu ini dapat mudah dilupakan oleh para desain bila mereka tidak berhati-hati
  • Prototyping dapat menyebabkan komitmen yang prematur pada desain
  • Saat membuat prototype, cakupan dan kompleksitas sistem dapat secara cepat melebar dari rencana awal, sehingga dapat menimbulkan out of control
  • Prototyping sering menimbulkan performansi yang lebih lambat daripada 3GLs counterparts. Meski demikian, hal ini selanjutnya tidak menjadi masalah lagi
Prototype dapat secara cepat dikembangkan menggunakan berbagai 4GLs dan bahasa pemrograman yang object oriented.
Desain dengan prototyping tidak dapat sepenuhnya memenuhi keperluan desain, prototype tidak selalu dapat menempatkan isu performansi yang penting dan konstrain storage. Protoype jarang menggabungkan kontro intenal. Para analis ataupun desainer nasih harus mengspesifikaikan hal ini.

Sabtu, 17 Januari 2009

SKETSA MEDIA STUDI SKILL

Sketsa merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kerap kali sebagai percobaan bahkan sebagai tanda untuk mengingat-ingat. Dalam penerapannya biasanya sebagai catatan singkat tanpa bagian – bagian kecil yang mengemukakan gagasan tertentu. Pada umumnya merupakan rencana kasar seperti permainan ringan, mirip dengan musik ataupun artikel. Ini semua dalah hasil ekspresi yang artistik. Pada umumnya menggunakan garis.


Seni sketsa sudah banyak dibicarakan orang lewat koran – koran atau pameran tertentu. Dalam hal ini bukan merupakan barang baru. Akan tetapi sudah merupakan tradisi sejak seni lukis ada.

Seni sketsa adalah seni yang pertama lahir, lihatlah lukisan – lukisan kuno yang terdapat di gua-gua Altamira di Perancis Selatan, demikian juga pada gua-gua Leang-leang Sulawesi Selatan dan gua Abba di Irian Barat merupakan garis sketsa yang magis.

Pendapat ini diperkuat lagi dengan pendapat seorang kritikus terkenal Herbert Read berkata “Sesungguhnya dari libatan historis, jenis seni rupa yang pertama adalah jenis senirupa dari gua-gua, bermula dari garis-garis kontur. Seni rupa bertolak dari keinginan untuk menggaris-garis. Demikian juga yang terdapat pada anak-anak.

Seni rupa dibuat demi pemuasan pribadi seniman merupakan kesan dari karakteristik hidup dan gerak melalui media yang sangat sederhana, bahkan tanpa persiapan. Terdiri dari bahan kertas dan semua jenis tinta hitam dengan alat-alat pena, kuas, bambu, lidi yang disesuaikan dengan kebutuhan teknis.

Dewasa ini dengan kemajuan ilmu pengetahuan serta adanya teknologi dari hasil-hasil industri, memungkinkan timbul bahan-bahan baru yang dapat mengembangkan seni sketsa.

Menurut Kusnadi, seorang kritikus dan pelukis, sketsa dapat dibedakan dua hal. Pertama sketsa yang berdiri sendiri, atau yang biasa disebut seni murni. Ini semata-mata merupakan seni sketsa, sedangkan sketsa “Voor Studi” dibuat berdasarkan sketsa. Ini merupakan rencana-rencana, bagan yang harus disempurnakan, misalnya dalam menggambar model atau desain. Sebelum dikerjakan harus dibuat rencananya seperti gambar arsitektur.

Bila kita amati terdapat garis-garis sketsa yang tegas dan jelas. Di Indonesia dapat kita lihat pada pelukis Affandi dan Sudjojono bahkan seorang Affandi tak suka kehilangan sketsanya karena sangat beriwayat, mengandung makna vitalitas dan kegairahan.

Perkembangan lebih lanjut dalam seni lukis anak-anak, misalnya sketsa banyak kita jumpai pada lukisan mereka dengan keluwesan dan tanpa pretensi apa-apa, kecuali menggaris secara spontan. Garis merupakan alat yang vital sebagai ungkapan kesan imajinasinya. Sebagai sarana studi skill atau keterampilan dalam organ-organ formal dan non formal education kita, sketsa sangat penting.

Ternyata sketsa merupakan seni garis yang sangat sensitif dan sangat sederhana, sebagai sarana yang paling singkat dan abstrak untuk menggambarkan suatu obyek tanpa maksud tujuannya supaya bisa menggaris dengan lancar, bebas dan spontan guna memperlancar penguasaan obyek-obyek yang dihayatinya, memikirkan reproduktif Sudjojono suka mengukur kemampuan mutu pelukis-pelukis lainnya dengan mutu kualitas seni sketsa pelukis yang bersangkutan.